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《戰神4》采用越肩視角的原因是什麼,在體驗上有何優劣?

黑馬狼劍客:采用過肩視角是為瞭讓玩傢視角范圍更聚焦到主角周圍一定的范圍,你玩過以前戰神就知道那是全視角的那種,比起前幾作是更聚焦瞭。體驗上其實安某種層度上說,有點血源的感覺,但是我個人還是喜歡血源體驗些,戰神這作對於受擊之後,特別是來自左身後怪物的提示到反應其實有點尷尬,有些時候你確實看到瞭紅色警告箭頭,但是當你看到反應過來之後發現怪物已經抬手到身邊。所以看個人習慣吧,99%的其他部分都是很棒的

妖精老衲隻要三秒:沒有傳統小遊戲差評

毅挽翔:除瞭鎖定易丟失外,都好

季言Jeayan:不吹不黑, 《戰神4》采用近距離越肩視角的原因很可能更大的目的是為瞭限制視野廣度、限制視線景深——再配合限制奎爺的走路速度、限制視角的移動速度 (從demo中來看奎爺需要面對背後的敵人時, 轉身速度並沒有那麼快)、調整戰場面積, 從而減少單位時間內PS4需要渲染和預渲染的資源——如此一來被榨取到極限的PS4運算力才能呈現出demo中我們所見的華麗畫面。至於這種視角設置能否體現什麼人文關懷或是情感投入要素, 那絕壁是你們過度解讀, 想多瞭。

路戍人:采用過肩視角是為瞭讓玩傢視角范圍更聚焦到主角周圍一定的范圍,你玩過以前戰神就知道那是全視角的那種,比起前幾作是更聚焦瞭。體驗上其實安某種層度上說,有點血源的感覺,但是我個人還是喜歡血源體驗些。

雁渡寒潭成123:戰神4玩瞭一遍就把它賣瞭,還是最喜歡戰神1和2,尤其是戰神2最喜歡。

迷失de塵埃:采用這個視角的原因?首先戰神四是聖莫妮卡的變革之作,而帶來變革最簡單的方式就是轉換視角。

四個O:采用這個視角是聖莫妮卡的變革之作,而帶來變革最簡單的方式就是轉換視角。
其實越肩視角在早在生化危機5的時候就已經運用瞭,其最大的特點就是極大地限制瞭玩傢的視野,總體上會使得人物的行動變得笨拙,所以使用這種視角的遊戲其實並不多,但是這個視角的最大特點就是能夠最大化的展現出人物的一招一式,不知道你玩戰神4的時候有沒有覺得奎爺的招數刀刀見血,招招見肉呢?而這種表現張力在第三人稱下就顯得有點無力瞭,剛才說到瞭視野受限,而這一作,奎爺將會帶著自己的孩子並肩作戰,為瞭凸顯兒子的重要性,限制奎爺的能力是必須的。

ZD一生淡定:越肩在故事性強的遊戲裡也更有代入感,如果是強調玩傢就是遊戲世界裡的一個小兵的情況,第一人稱很合適,開局一條狗,最終成為一代義勇軍將軍,代入感爆表。

PR新初:避免瞭傳統視角的人物自身遮擋,可以看到角色周圍更多的細節,但是由於視角變高,剛開始玩的時候十分不習慣,沒有正常視角玩起來有代入感。

美食的發現:越肩視角能夠放大目標細節,帶來清晰的戰鬥表現,這是越肩視角本身的優勢;戰神新作增加瞭很多肌體破壞效果。

yyb594:戰神的越肩視角其實是動態的,不是一直都這麼近。越肩視角本身沒問題。就是戰鬥的揮砍動作感覺不夠好看,對比同樣相近視角的遊戲刺客起源的動作就相對比較帥氣一些。

X5去KTV我我:玩戰神4第一次感覺頭暈,可能視角不同,打鬥也沒戰神前三作那麼爽快

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